trailerやDay2 OP、TOP8 アタックムービー。選手が目指す高みの尊さを、視覚と聴覚で訴えかける。
そのためにギリギリまで手を動かし、悩み抜き、やり切った……そんな映像チームのSqkurqさん、りくるとさん、Akameさん、40klさん、かるぴすさん、ke-goさん、Akabaneさん、にんじんざむらいさんへ話を伺う。
インタビュイープロフィール
Akabane
2024年に一般文系大学を卒業し、都内モーションデザインスタジオに勤務するCGデザイナー。East Geek Smash所属。大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL発売当初はプレイヤーとしてオフラインコミュニティ大会に参加していたが、2020年頃からコミュニティ大会を中心に、映像クリエイター、デザイナーとして活動を始める。篝火制作には「篝火#1」から参加。オオタチ、みみっち、みんくる推し。
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Akame
ディレクター、モーションデザイナー。多摩美術大学情報デザイン学科在学中。
2022年から映像制作の活動を開始し、2Dのモーショングラフィックスを主軸に、幅広い多彩なスタイルで映像を作る。愛犬家で、ラザニアが好き。蜘蛛と暗闇は嫌い。スマブラは見る専。
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にんじんざむらい
映像デザイナー。フリーランスとして1年活動後、2025年5月より一般企業に就職。
推しプレイヤーの撃墜集をきっかけに映像デザインの勉強を始める。篝火、マエスマが主な制作。
ルミナスキッズ。最近メインキャラをカムイに変更。
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40kl
VJ、映像作家。静岡県出身。多摩美術大学情報デザイン学科在学中。
実験的な作品からミュージックビデオまで幅広く制作活動をしている。
Soundcloudカルチャー、アニメ、散歩が好き。スマブラは未経験。
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Sqkurq
ディレクター、モーションデザイナー、CGデザイナー。東京在住。
RIDDLE等esportsカルチャーの映像を主軸に、MVやライブ背景などジャンルを問わずに幅広く活動している。幼少期から根っからのゲーマー。一番好きな任天堂ゲームは「ゼルダの伝説 スカイウォードソード」。最近の趣味はDJとDTM。メインファイターはブラックピット、困ったらよく下スマをパナす。
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りくると
映像制作者。映像、デザインと全く関係ない大学を卒業後、現在は同様に全く関係ない企業で働かされ中。
2022年12月、北海道のコミュニティ大会である極冠からクリエイターとして参入。
直近ではライブ背景映像などスマブラコミュニティ外での活動も行う。
漫画、アニメ好き。
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ke-go
映像クリエイター。大学の情報系学科在学中。2024年7月頃から極冠の映像制作に携わる。 ボカロにも興味があり、ファンメイドライブの背景映像制作を行っている。 メインファイターはヨッシー。崖際卵投げ空前メテオが一番楽しい。
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篝火#13におけるロールについて
Akabane
Q1. 今回篝火の制作に加わった経緯、理由は?
これまでメインで参加させていただいていたこともあり、引き続き今回も参加しました。
Q2. 今回は何をおこなった/どのようなロールだった?やってみてどうだった?
主にCGデザイン、進行の補助などを行いました。
今回の篝火制作はチーム体制になったことが1つの大きな変化でした。
「篝火#10」の頃までは私が学生だったこともありフルタイムで参加していて、デザイン系はほぼ私のワンオペで回し、その上でトレーラーなどの映像制作をしていました。
色んなジャンルに触れられて、ポートフォリオは充実し勉強にもなったのですが、その反面私が学生を卒業した後の再現性がなく……本当はCGデザインや映像制作に力を入れて専門性を強化したいのに告知画像等のグラフィックデザインに時間を取られていました。また、人に教えられるほどの専門性を持っておらず後輩育成ができなかったこと、全てのスキルセットが中途半端だったことがコンプレックスでした。
しかしKuroteiさんを始めとし、昨年末に行われたスマ納めのクリエイターの方々が今回の篝火に参加してくださったこともあり、マンパワーでどうにか解決していた制作から脱却、チームでの制作進行が実現しました。チームの分業化が進んだことにより私の本業であるCGデザインに集中することが出来ました。制作チームを率いてくださったKuroteiさんやAkameさんには感謝しかないです。
このチーム制作の中で様々な進行のサポートができればよかったのですが、温度感が掴めず思ったような動きができませんでした。ここは個人的な反省です。
CGデザインに関しては、トレーラーやTOP8ムービーなどで使用するCGショットの制作や、DAY2進出者が受け取れるパスのビジュアライズなどを担当しました。ただ私が制作に参加したのが開催の1か月前だったことや、その時点でCGショットのイメージが固まっていなかったこともあり、CGの部門に関しては連携的なことは特にできず、私一人で完結してしまうことが多かったです。次回はCG部門をチームらしく連携できるように早めの段階から制作に参加しスケジュールにゆとりを持って進められたらいいなと思っています。
Akame
Q1. 今回篝火の制作に加わった経緯、理由は?
次の篝火が来たから参加しました。「篝火#9」から参加させていただいているので、もはや不参加という選択肢が無くなっています。この大会でしか得られないものがあり、年1篝火に参加しないと、エネルギー不足で枯れてしまいます。
あとは、篝火の楽しさを最大化するクリエイティブを作るためです。映像は配信内やオフラインの場での体験に大きく影響しますので、自分がやらないといけない!という使命感は持っていいのでは?と感じてます。要するに、待ってる人に応えたいという想いが今回参加した理由になります。
Q2. 今回は何をおこなった/どのようなロールだった?やってみてどうだった?
一応役職としては、アートディレクター・映像ディレクターです。
私個人のnoteで発信していますが、映像に関してはあまりディレクションを行わない方針にしていましたので、実はそこまで役目を全うできていません。
強いていうなら、最初のコンセプトメイキングの部分や、音楽を制作いただいたkoheyさんとのコミュニケーション、定例会議という感じでしょうか。あと、新規メンバーが多かったため、既存メンバーとの橋渡しをしたりと。
最初クリエイティブを制作するにあたり、イメージボードのためにFigJamを作りました。ここがチーム制作にやってよかったと思ったことです。
FigJamである理由は、私がメインでこれを使っているのと、篝火内でFigmaをデザインツールとして使っていて色々都合が良いからです(miroでも全然良い)。イメージボード内では、ブレスト、トレーラーの構成案、リファレンスやその他情報の整理などで使用しました。
この動きは「篝火#13」を始める前に個人的にやりたかったことで、皆にも参加していただいて良かったです。数人で通話をしながら各々が思うことを書いて、最終的にそれを整理して意思決定をしていくという流れです。かるぴすさんが作った「篝火#13」の発表映像のコンセプトがmoments(=瞬間、一瞬)だったところからキーワードを広げていきました。そこで出たワードが閃光や集中線。今回SARUKANIさんに提供いただいた「Crown」の楽曲名から、頂き→山頂などなど色々出まして、今回のクリエイティブにつながっています。トレーラーの制作の際は、上記で出たキーワードから構図などのリファレンスを集めて、制作を進めていきました。

今回、映像のディレクションをしなかったことによって感じたメリットとデメリットがありました。
メリットは、それぞれのペースやスタイルでいつも通りの制作ができること。
デメリットは、進行の問題が生じることと、構図やトンマナ・コンセプトに基づいた制作ができなかったこと。
上記のFigJamにある通り、制作にあたり意識するキーワードやリファレンスなどはある程度揃っていました。しかし今回私がディレクションをしなかったことにより、その後に影響する形となりました。もっとこのコンセプトやクリエイティブのイメージなどを伝えていれば、制作もしやすくかつ統一ができたかもしれません。結構もったいないことをしたなというのが正直なところです。もちろんバラバラであることも篝火というコミュニティ制作においては全然良いのですが、チーム制作ということを考えるともっとディレクションに肩入れするべきだったなと。「篝火#13」のコンセプトや音楽、KVはもちろん今回しか使えないので、それを反映した(トレーラーを中心とする)クリエイティブにできれば、もっと面白かったかもしれません!これについては、かなり自分に責任を感じています。
しかし、正直失敗しても良い環境です。大事なのは、今回の制作のリフレクションをこういった形で言葉にしてまとめることです。絶対次に繋がる貴重な機会だった、今回もやってよかった!と感じています。
かるぴす
Q1. 今回篝火の制作に加わった経緯、理由は?
毎回、と言っても#7、#10~12の計4回で限界Day2OPを作っていたので今回も作ろうというモチベから。
OP自体はDay2になりだした「篝火#4」から制作していて、自分のやりたいをやらせてもらえる篝火の環境に感謝しています。
自分しかこんなバカすぎる根気作業やらないだろうという子供じみた甘えと変なプライドと自己満足を理由に作っています。
Q2. 今回は何をおこなった/どのようなロールだった?やってみてどうだった?
何を行ったか:#13 Teaser MovieとDay2 Opening Movieに関わり、内ほぼ全てを担当。
某佐藤さんの力添えに支えられました。
にんじんざむらい
Q1. 今回篝火の制作に加わった経緯、理由は?
「篝火#10」のハイライト制作の協力をAkabaneさんからお誘いいただき、「篝火#11」から爆速ハイライト制作マンとして毎回参加していました。今回に限った話じゃないですけど篝火が大好きですし、ハイライト流れた瞬間の達成感が忘れられないので今回も是非!って感じで関わらせていただきました。
Q2. 今回は何をおこなった/どのようなロールだった?やってみてどうだった?
今回は毎回やっている爆速ハイライトとTrailerのゲーム内映像で制作に関わらせていただきました。
今回は今までで1番時間足りなかったなって感じました。事前準備をしっかりしようと思いながら今回も参加を決めたのですが、急遽就職することになり、他の制作も溜まっていき、満足に事前準備できなかったのでかなり反省と後悔があります。
Trailerのゲーム内映像は結果としてはかなり良く撮れたなと思ってます。
いい感じに仕上げてくれた40kIさんにがち感謝です。
爆速ハイライトは大変でした……。
でもビデオグラファーの人と叫びながらできたので過去で1番楽しかったです(s4b4k4nさんとkokkenさんBIG LOVE)。
色々とトラブってGF中ずっと顔真っ青だったのですが、結果的にいい感じになったのでよかったです。
メディアオフラインだけは絶対に許さない。
40kl
Q1. 今回篝火の制作に加わった経緯、理由は?
スマブラコミュニティの造詣は深くなかったのですが、TrailerやOP映像で篝火という大会を知り制作に関わりたいと思い、めがちーさんに連絡をして制作に参加させていただきました。
Q2. 今回は何をおこなった/どのようなロールだった?やってみてどうだった?
ロールはモーションデザイナーとして、Trailerのディレクション、制作をさせていただきました。
私が今まで関わってきたシーンとは全然違うので、それを生かせればいいなと思いディレクションに挑戦しました。初めて撮影の現場へ行ったりインゲームの撮影処理をしたり、初めての経験がたくさんできてとても楽しかったです。結果的に自分でも満足のいく作品に仕上げることができました。
課題や反省点としては、大きく分けて「ディレクション能力の欠如」と「コミュニケーション不足」の2つが挙げられると感じました。
今まで少数・個人で制作することが多かったため、大人数で制作するとなったときのディレクションが初めてで慣れないこともあり、周りに結構迷惑をかけてしまったと感じています。CGやグラフィックをお願いするときの伝え方が抽象的過ぎたり、会議の時はAkabaneさんやAkameさんに進行やまとめをまかせてしまったりと、もう少し自分が工夫できたらよかったなと思います。結果的に私が制作を開始できたのが大会の3日前からとかになってしまいました……。またディレクションで関わることがあればもっと皆さんの睡眠時間が確保できるように精進します。
次にコミュニケーション不足ですが、これはスマブラコミュニティに関わるのが初めてだったから多少はしょうがない部分もあると思うのですが、誰が何を担当しているのかすら把握できておらず誰かを通して連絡してもらったりうまく連携がとれなかったりしたので、もう少しスタッフの一員ということを自覚して動ければよかったなと思っています(あと現地で話せる方がクリエイティブ周りしかいなくて悲しかったので色々な方と仲良くしたいです……)。
上記で挙げたように、たくさんの課題はあるのですがひとまず最高の大会に関わることができてよかったです。コミュニティ大会だからこそできる、自由で熱意のもとで成り立っているとても楽しい制作だったので、これからは特定の人に労力が偏ってしまったりしないように精進していきたいと思います。
Sqkurq
Q1. 今回篝火の制作に加わった経緯、理由は?
元々Akameさんが篝火に携わっているのを前から見ていて、自分自身スマブラコミュニティの大会が好きなのもあり、いつか携わりたいなと思って前々から言っていたのですが……。
前回の九龍篝火でAkameさんから、またウメブラSP11でといはるさんからお誘い頂いて色々携わるようになり、今回初めて篝火のクリエイティブに参加しました。
Q2. 今回は何をおこなった/どのようなロールだった?やってみてどうだった?
ロールとしてはモーションデザイナー、CGデザイナー的立ち位置でした。
今回の制作全体を通して、もっとEGSの方々やキャスター、プレイヤーの方々などなど、スマブラコミュニティ全体との人脈を増やして行きたいなと感じました。自分自身このコミュニティの歴が浅いのもあって、未だに誰がどういった事を担当しているのかが把握しきれていない所が多く、コミュニケーションを取る際に誰かを通して連絡する形が多くなっていました。そうすると必然的にコミュニケーションに時間がかかってしまい、試行回数が少なくなってしまう要因にもなってしまうのでなるべく解消したいと思いました。ふぁーむさん、にんじんざむらいさん等、コミュニティ全体の繋がりを作ってそれを上手く利用してクリエイティブに反映するといった事は自分にはまだ出来ない事なので、いつかそういった立場になれるように今後も関わりを増やして行きたいです。
次回へ向けての反省点として、ディレクションやフィードバックの練度を上げたいと感じました。「スマ納め」「篝火#13」等、Kuroteiさんがアートディレクターとして入って全体のデザインを進めるやり方を何度か見てきて、やはりグループでの制作で一番のポテンシャルを引き出す方法はこのやり方なんだなぁ……と感じました(Kuroteiさんが強すぎるのもあるが)。
現状映像チームでの制作方法はそれぞれが担当したい箇所を選び、各々制作を進めるといった形がほとんどです。また今回は特に新規メンバーが多かったのもあって、制作の進め方が掴めないまま気づいたら大会2日前みたいな感じだったと思います。
映像チーム全体でのプロジェクトマネージャー的立ち位置をやっている人間は現状居ないので、次回からそこの立ち位置の人を作れたらより上手く制作が出来そうだなと感じました。
ただ、各々が自由に好きなタイミングで制作出来る環境というのを変えてしまうのは、かえって制作を遅くしてしまう要因にもなってしまいそうなので、ある程度自由な環境というのは今まで通りほしいですね。Akameさんのnoteでも記述されていたと思いますが、コミュニティ大会だからこそのクライアントが居ない、自由にやりたい事が全力で出来るといった環境は本当に良いと思うので。
この規模感で自由に作品を作って実際に世に出せる環境なんて、篝火くらいしか無いですからね……ここのアイデンティティは保ちたい。
りくると
Q1. 今回篝火の制作に加わった経緯、理由は?
インターネットで篝火関わってみたいなあとボソボソ喋っていたら、Akabaneさんから誘って頂いたので入りました。
もともとEGSの方々は西武撃の頃から交流がありましたが、篝火に関しては全くクリエイティブに関わっていませんでした。すごいなーと観戦者目線で楽しんでいた反面、自分もこの舞台を演出したい!という気持ちはあったので今回それが実現できてうれしいですね^_^
Q2. 今回は何をおこなった/どのようなロールだった?やってみてどうだった?
TOP8前カウントダウン映像をモーションデザインチームとして制作しました!
まず入って思ったのはクリエイティブチームとしての完成度の高さですね。kuroteiさん、Akameさんを筆頭にFigmaというツールを用いてアイデア出しや全体の進捗をチーム単位で管理しておりボード一面で何が起こっているか一目でわかるようになっていました。すごい。僕を含めツールの使用方法がわからない人に対してもKurotei講師がレクチャーの時間を設けてくれるのでそこも素晴らしかったです(これが地味にめちゃすごいと思ってます)。これがあったおかげで途中から入った自分も一目で方向性を確認できて行動できるに至りました。
制作が進むと感じたのは「ハードルの高さ」です。と言っても他のスタッフから圧をかけられている訳ではなく、自分で勝手に基準を上げて勝手に感じているだけです。
まず今回音楽を作成して頂いたSARUKANIのKoheyさん。この音源が素晴らしくてモチベーションが上がると共に、「この楽曲に遜色ない映像を作らなくては」と襟を正しました。
制作が佳境になるとDiscordで画面共有をしながら作業通話をしていたのですが、ここで制作する40kIさんのOPがこれまたクオリティが高すぎて、よりその気持ちが高まりました。
そして、”篝火”という大会としての格式の高さも一つの要因ではあります。篝火はスマブラ大会の中でも名実共に日本最大で、一つ一つのコンテンツのクオリティの高さが求められていると思っています。クリエイティブ面でもなんか普通にプロの人が入ってきちゃってるのでヤバーって感じです。
なんだかとてもマイナスなように聞こえますが結果的にこの自分で設定したハードルを越えねばならないという気持ちが作品のクオリティを底上げしてくれる原動力になったと思っています。
基本僕は映像を作る時は1人で黙々と試行錯誤しながら進めることが多いです。その中でモチベーションが低下したり、悩んで悩んで迷走してしまうことは珍しくありません。
しかし、こう言ったクリエイティブチーム同士の交流が一人一人が刺激し合って頑張る原動力、他のスタッフからのフィードバック、そしてチームとして共に良いものを作り上げて大会を盛り上げたいという目的に向かって進む空気感を作り上げ、作品を良い方向へ向かわせてくれたと思っています。
ke-go
Q1. 今回篝火の制作に加わった経緯、理由は?
スマ納めへ現地参戦した際に、ふぁーむさん・Akabaneさん経由でお誘いいただき、参加しました。 篝火は開催当初から見ていたのですが、より意識的に見始めたのは「篝火#5」のOPを見てからだったと思います。 弊学学園祭のスマブラ大会でTrailer作りたくなってボンバー撮影法(ちょい雑)で作ったことがあるくらいには篝火クリエイティブが好きです。
Q2. 今回は何をおこなった/どのようなロールだった?やってみてどうだった?
配信グラフィック(スコアボード等)/背景映像アセット を制作しました。今回はモーションデザイナーというロールでしたが、タスク量的にはグラフィックの方が多かった気がします。色んなクリエイティブの制作過程をリアルタイムに見れたり、Figma・Riveなど今まで触ってこなかったツールに触れられてとても楽しい環境でした。
Riveはリアルタイムでインタラクティブなアニメーションを作成できるツールです。 配信で動くようにする状態遷移・プログラムの部分はwawonさんが行っています。すごすぎる……。僕はFigmaで作ったデザインのレイアウトをトレースする形で配置したり、ちょっとだけ動きを入れたりしていました。
AEと似ている部分が多く、簡単な操作であればすぐに覚えられました。しかし、手こずる部分・不満点もそこそこありました(アプリケーションの性質的に仕方ない部分もありますが)。図形の原点位置調整が面倒(x,y座標の%で管理)・Animate状態であるのに気づかずに図形位置を動かすと意図しない動きが入ってしまう・mp4/movなどの動画素材を扱えない・Figmaに配置した画像をコピーしてRiveにペーストするとなぜかスケールが2倍になって配置される……等。機能を把握すればもっと快適になるかもしれないので、次回以降頑張りたいです。
映像・モーションについて
Sqkurq
Q1. 今回作ったものは?
今回担当させて頂いた箇所としては、「配信トランジションx5、TOP8以降入場映像、一部CGアセット、篝火#14/ウメブラSP12の告知映像サウンドデザイン」でした
Q2. 作ったもののこだわりは?
普段からトランジション等は作っているのもあって、スムーズに制作を進めることが出来ました。
今回のデザインのコンセプトとして集中線、瞬間一瞬といった要素があったので、それを上手く取り込むことが出来て個人的に良かったなと思っています。

また今回始めての試みとして、ここ最近DTMを触り始めたのもあったのでサウンドデザインに挑戦してみました。ここ最近イベント関連の演出映像を制作する機会が多くなってきて、こうしたらリスナーの人たちが盛り上がりそうだな、といった感覚が段々掴めてきました。
今回で言うと、「篝火#14」告知で上手くその力を発揮できたと思っています。
Switch2発売もあり、次回が本当に存在するのかと疑っている中でハイライトEDが流れて暗転。
突然の炎からのKVシンボルと「KAGARIBI #13」という文字、更に洞窟の中のような低音のアンビエント音。
そのままシンボルが消えたと思いきや、時計の音と共に #14 へとカウントが進む。
リバースシンバルで溜めて重低音と共に日付が出てくる。
この流れ、どこかで見た事がありませんか…?
実はスマブラSP発表映像を意識して作っていました。
自分自身、根っからのゲームオタクというのもありこういう演出好き過ぎるんですよね。
真っ暗闇の空間に謎にオブジェクトがあって低音鳴り響いてたら、それだけでワクワクしませんか。
でっかい空間に光が射していてそこには謎の台座がある、インタラクトしたくなるじゃないですか。
それです。

この告知映像は配信だけではなく会場内で流すというのも想定して、音作りをかなりこだわっていました。狙い通りかなり上手くサウンドでの表現が出来て現地はめちゃ盛り上がっていました。配信でも告知は盛り上がったようでして大変嬉しかったです。次回の制作では更にサウンド周りに挑戦してみたいなと思っています。映像だけじゃ表現しきれない部分をサウンドで補えたら良いですね。
りくると
Q1. 今回作ったものは?
TOP8前カウントダウン映像全般です!
Q2. 作ったもののこだわりは?
僕は映像を作る上で「脈絡のある映像展開」「盛り上がりの緩急」を特に意識しています。その上でテーマ、絵コンテ、シーンデザインを大まかに作るところからスタートです。
今回のcountdown映像ではTOP8前ということもあり「闘いから生まれた熱」をテーマに制作しました。
ここでは、この映像がなんでこうなったのかを軽く説明できたらいいなと思います!
音楽はKohey(https://x.com/Kohey611)さんです。音源もらった時は震えましたね。クオリティの高さとこれに見合う映像作れるかの不安で笑。
カウント60~11
緊張感のあるクリック音
オーディオスペクトラムを心電図に見立てて張り詰めた空気感、そして何かが起こりそうな予兆を演出しました。

カウント10,9,8
スマブラの対戦までの画面を意識してデザインしています。
ロゴ直接的なスマブラのモチーフを使わずに、どうやって対戦までの過程を表現しようかな〜と考えた結果がこれになりましたね。
シンプルなシェイプと、篝火らしい味変、そして気持ちの良い動きを目指しました。





カウント7,6
熱を帯びた選手のメタファーです。


そしてその2つが衝突し、カウント5へと移ります。
カウント5

カウント5では撃墜演出を意識しつつ、6以前とは一味違うルックにしました。大きな熱を持ったプレイヤー同士のぶつかり合い、次元を越えるようなデザインを表現したくて平面的でありつつもどこか奥行きがあるようなデザインとして仕上げました。
カウント4

カウント4ではカウント3への緩急を作りたかったのでシンプルなルックにしました。
炎のシーンへ繋ぎたかったので煌めき・着火といったようなキラキラとしたモーションもお気に入りポイントです!
カウント3.2.1
体が震えるほどの重低音に負けないくらいの壮大な絵作りを目指しました。コンテ段階では平面的なデザイン重視で攻めたかったのですがうまくいかず…Akameさんの炎のフッテージ追加提案を頂きそれがうまい具合に行きました、ありがたい……!



キービジュアルで締めることは決まっていたのですが、構図とモーションでどれだけ効果的に演出するかはとても悩みました。
そこで、キービジュアルロゴと睨めっこしていた際に「逆光で漏れる光みたいだな…」と思いこの構図を思い付きました。ロゴにの煌めき、炎のモチーフ、世界からの集結などの込められた元々の意味を損なわないよう心がけ、こちらが完成。
「篝火#13」という世界最大規模の舞台での頂、誰も手にしたことのない輪郭のないものを掴む瞬間をこれからみんなで見届けるぞ!みたいな一体感を生み出せていたら嬉しいです。




おまけ:絵コンテ


Akame
Q1. 今回作ったものは?
TOP8のアタック映像を作りました。
Q2. 作ったもののこだわりは?
SARUKANIさん提供の「Crown」の中のラップパートを絶対に使いたいと思っていて、そこにラストのドロップを組み合わせたら勢いも出て良いTOP8アタックになると確信していたので、KoheyさんにTOP8用のエディットを依頼し、制作を進めました。
ラップパートをリリックビデオっぽくしたいと思ったのは、もうあと数日で篝火の開催が迫ってきたぐらいの話です。2日くらいで映像自体は完成させました(あとは当日作業)。
まじで気合というか、勢いで作りました。自分って思ったよりカッコイイの作れるなという正直な感想はあります。こんな短時間であれを作れるとは思っていませんでした。
リリックのレイアウトもほぼ自分でやっていて、引き出しが無くなったと同時に尺も終わって危なかった。日付が変わって12時、TOP8が流れる15時間前くらいまでは、ほぼ出来ていませんでした。当日の朝10時くらいまで作っていて、かなりギリギリでした……。
やはり会場で流れるということで、りくるとさんが作るカウントダウン映像から始まることはわかっていたので、勢いが出る映像を意識して目指しました。リリックを見せる気はなかったですw
40kl
Q1. 今回作ったものは?
Trailerをつくりました。
Q2. 作ったもののこだわりは?
感覚派すぎてうまく説明できないのですが、強いて言えばカラーグレーディングとモーションの勢いをこだわりました。
インゲームの映像のカラーグレーディングが個人的にお気に入りで、剣を振るモーションの時に一瞬反転させたり、Blenderでパーティクルを作って上から乗せたり、エフェクトを増やしていたり……。
「ゲームの録画感」を無くす、というか「映像作品の一部」として見えるように工夫しました。
モーションに関しては、いつもよりイージングをキツキツにして、リニアや静止しているシーンがより緊張感あふれるシーンになるように対比を意識しました。
色々こだわった点は綴りましたが、当日は完成してよかったという感想しか出ませんでした……。毎日仮眠だけでよく乗り切ったと思いました。まじで皆さんもお疲れ様でした。
あと最後に組んだクレジットのグラフィックが割といろいろなところで再利用されててうれしかったです。
かるぴす
Q1. 今回作ったものは?
作ったもの:Day2 Opening Movie、#13 Teaser(GX2にて公開)
Q2. 作ったもののこだわりは?
こだわり:
Teaser
いつも曲を決めるときは色々SoundCloudとか目覚ましにしてるSpotifyとかでだらだら色々聞きながら決めるんですが、kamome sano – Intro:003を聞いた時に頭に構図浮かんでバッと取り掛かった感じです。
kamomeさんに許諾を伺ったところRe-arrangementされた楽曲が降ってきて頭が上がらなかったです。
GX2で流せるという話が降ってきて制作期間は常に仕事中も脳内がどうしようの連続だったんですが、なんとか形に起こせて良かったです。
「篝火#13」のいろいろ作りたいなと思ったのは映画館でデップーウルヴァリンを見終わった時、スタッフロールが流れた際にいろんな人がこれを作ってるんだな……と関心して自分も瞬間を生きる、作るためになにかしたいなと思ったのが動機だったりします。ミーハーかい。
映画の告知ってズルいですよね。既に撮ったものから素材を使えるけど未だ開催されてない大会はそれが出来ないので。
ので参考文献としては海外大会の告知を見まくってました。
過去大会から引っ張る案はあったのでそれぞれの特徴的な瞬間を乗せてTeaserとしました。
Mって13番目のアルファベットだし何かいい単語無いかな→momentsでいくか という安直さから
その、瞬間を。ってちょっとクサいなと思いつつ「を。」部分を13文字分変えていたり、右下にフレームカウンターを置いて同じ瞬間は無いぞってのを表現したりしてました。
こういうちまっとした情報を置くのが好きなんですけど難しいですね。https://www.youtube.com/watch?v=PPghdUfadJE&
Day2OP
今回は自分からSrav3Rさんに楽曲作成依頼をしました。本当にありがとうございます。
TANO*C TOUR 2014 at WOMBにて生で見たJingle Movieに脳を灼かれているので、これをどうにか競技シーンで作りたいという自分の願望が篝火での自分の生きる糧になっています。https://www.youtube.com/watch?v=gloCmN6KGnc&
勝者側キャラ64人分を色を合わせてモーションを取らせつつ同じフレームを産まないように速度調整イージング調整ジャイロカメラ調整、Day1.5のみで9割進めるバカスケジュール。
海外勢の引用のリプライ先で「先にいろんなキャラのいろんなカラーを撮っておけば楽なのに」みたいなニュアンスのツイートされてたけど全くその通りでございます。俺は弱い。
じゃあお前がやってくれ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!いやでも俺以外にやらせたくない!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!がせめぎ合ってました。
シンプルに自分が先送り症候群すぎるだけです。不治の病に侵されています。夏休みの宿題を最終日に終わらせた成功体験が今の自分を作っているせいで、最後の方にしかアドレナリンが出ないような脳にプログラミングされてしまっています。
多分だれもこんなことしたくないんですよね。オープニングが無くても大会はスタッフの多大なる力によりGrand Finalsまで進行し、いつかは終わりを迎えます。その際に絶対的に必要なものではありません。
ただただ自分のわがままで作ってます。
義務じゃないけど義務、仕事じゃないけど仕事、魂じゃないけど魂、期待されたくないけど期待されたい、全てわがままで天邪鬼です。
ぶっつけ本番(Day1.5)の方が魂を乗せられて、「篝火#11」のkept上スマとか今回のzackray横強とかリアタイで見てたからこそ出せた温度感だったと思います。
YouTubeのコメント欄で戦場終点に気付いている人がいたの中々やるな~といった感じ(戦場で日本勢、終点で海外勢のキャラを撮っていた)。
今回は事前に準備が中々出来ず、毎回撮影ステージに悩んで脳をやられるのでシンプルに作りました。光量が時間経過で変わるのカスすぎます。特に終点。
文字組みガチャガチャする時が毎回悩んでmurAta Jingleを見ながらあーでもないこーでもないと配置を弄っています。
幸い英語フォントは自分が提案(?)したものを使わせていただいて良かったです。Areaみたいなサンセリフが好きなので。
Sparg0のカットは楽曲をいただいた段階で浮かんでいて、Srav3R先生特有の拍で音ハメした時に1カットだけデカい尺を取れるのに気付いてからはSparg0を入れようと考えていました。Sparg0がsmubに勝ってくれてなかったらどうしようと内心ヒヤヒヤしてました。
元々は全尺文字入れてたんですが、無しにして一瞬でもいいかなっていうのをDay2当日朝7時くらいにPCとにらめっこしながら修正してました。

↑元々は文字を入れてた。後にちょっとセピアっぽい色にして文字抜きましたhttps://twitter.com/karupist/status/1919638733739143244
後半メンタルイカれてて死んでました 複数人で仕事をするのに向いてない社不ムーブかましてすいません
制作物が初めて世に出て見られる時の脳内物質に人生を支配されていますhttps://www.youtube.com/watch?v=2rs_ACqM5KQ&
ke-go
Q1. 今回作ったものは?
汎用待機映像・背景映像素材をつくりました。
Q2. 作ったもののこだわりは?
配信待機中に画が動いていると、地味だけどリッチな配信になるんじゃないかと個人的に思っていたのがモチベーションでした。フタガミさんのKV背景に寄せた色味でゆったり動く霧みたいなイメージ。

PixelsWorldというGLSLをいじれるAEのプラグインがあり、その中にいい感じのノイズプリセットがあったのでそれをスライダーで調整できるようにして素材を作成しています。プログラミングで思った色味にならなくても、AE側で調整すればいいじゃんというゴリ押しができて好きです。現状、僕はGLSLを0から書ける訳ではないので、勉強していきたいです。

Akabane
Q1. 今回作ったものは?
演出映像に使用されるCGショットを担当しました。

Q2. 作ったもののこだわりは?
頂上をイメージした山のCGショットでは約40万本の木を生やしていたため、ファイルがかなり重くなってしまいました。そこで、レイヤー機能を駆使して効率的に作業ができるようファイル整理を徹底しました。そんなレイヤー管理を手助けしてくれるCV-LayerCompsというプラグインのCV-Mutelayersという機能を重宝していました。
木を配置する際に、スケール感を意識しました。木をより小さく配置配置することで、広大なシーンであることに説得力を持たせることができます。

にんじんざむらい
Q1. 今回作ったものは?
大会終了後のハイライトとTrailerのゲーム内映像で関わりました。
Q2. 作ったもののこだわりは?
まずはTrailerの方から。
今回の篝火は海外勢と日本勢が多く参加するということで対戦の構図が作れたらいいなと思い構成を考え始めました。これまでの篝火や過去の制作ではキャラ単体での映像が多かったのでここの部分は少し時間かけてました。スマパに通い始めたのが大きくて、対戦の構図を撮るのに最適でした。実際ロボットvsゲッチの構図やカズヤvsソニックは良い感じに撮れたと思います。



これは会場で見て気づいたんですが左から右っていう構成繰り返しすぎてたなって気づきました。反省。
爆速ハイライトは実写の配分を多くすることを意識して制作してました。あと某佐藤さんと協力してスタッフのクレジットを全員載せようということになってそこも共有しながら頑張りました。
今回同時並行で他の界隈の制作もやっていたのですが、顔出しに抵抗ある人が多いという話を聞き、ポップオフやカメラを向けたらポーズしてくれるスマブラ界隈は貴重だし素敵だなと思って実写のパートを増やしました。撮影面ではs4b4k4nさん、kokkenという第一線で活躍しているカメラマンの方に協力していただいて、知見を共有していただいたり実際に撮影してもらったりと一人じゃできなかった構図が多かったなと思います。実際Day2の撮影は編集に追われていて自分自身が撮影に赴けないのが課題でしたが、スーパー助っ人のおかげで何とかなりました。
今回は試合内容もかなり良くて多くのポップオフが採用できたと思います。中でもzackray vs Jakalは直前までJakal側を撮っていたのですが最後70%まで迫った時勝ちを確信してzackray側に移ったのはかなり英断だったと自負しています。
2500人以上の規模感でスタッフは頑張っていたのでスタッフクレジットにも力を入れました。佐藤さんが頑張ってくれてスタッフに協力を促してくれたので当日間に合ったと思います。
当日余裕がなかったのでふぁーむさんにも協力してもらって文字組みしてもらいました。これに関しては流石の一言で早く丁寧に仕上げてくれたのでとても感謝してます。VGBCなどお願いしてポーズしてもらったのもこだわりました。スタッフの印象が伝わったらいいなと思います。

つらつらと書きましたがハイライトは間に合わないと元も子もないのでそこが一番こだわった部分かもしれません。ぶっちゃけ今回かなりトラブりました。映像流れなかったりして最後の写真撮影の段階ではWF以降の映像入っていなかったので……とりあえず無事流せてよかったです!
クリエイティブを通して・当日を見て
40kl
Q1. 「篝火#13」を会場や配信で実際に見て感じたことは?
大学や用事があったりしてずっとはいれなかったのですが一応両日とも会場に行かせていただきました。はじめて行ったのですがめちゃくちゃ楽しかったです。
当日は特に僕の担当はなかったので(音源を差し替えたくらい)色々な人と話そうと思っていったのですが、皆さんやさしくて初篝火の僕に色々教えてくれたので楽しく見ることができました。
やっぱり大会の空気感というかデカい画面で自分の制作したものが流れると感動しますね……。
Q2. 今回のクリエイティブ制作はどうだった?今後の展望は?
色々初めてで難しいながらもとても楽しく制作できたと思います。今後は労力のバランスが偏って迷惑をかけてしまわないように積極的に色々なことに関わりたいなと思っています。
Sqkurq
Q1. 「篝火#13」を会場や配信で実際に見て感じたことは?
初めてTOP8を現地で観戦したのですが、とてつもない熱量の歓声が飛び交っていて最高でした。
優勝が決まった時、感極まって思わず泣いてました。
今回の現地での演出は、映像と合わせてレーザーやライトがありました。
それも合わさってコミュニティ大会とは思えないクオリティの演出が出来ていたと思います。
正直これを全てボランティアで作っているなんて思えないですよ……。
Q2. 今回のクリエイティブ制作はどうだった?今後の展望は?
自分の担当箇所がそこそこ多かったのもあって、何度も自分の映像が凄い量のレーザーと共に流れていて最高でした。
ただ、今回の制作ではレーザーなどの物理的演出の擦り合わせはあまり出来ておらず、演出班に任せる形になっていました(なんなら 篝火#14 告知はライト全てアドリブらしい……マジ感謝です……)。次回からはここの演出も全て擦り合わせて最強の演出を作りたいですね。
今年の秋は何やろうかなー……。
りくると
Q1. 「篝火#13」を会場や配信で実際に見て感じたことは?
TOP8演出でえっ!!!?てなりました。もちろんいい意味で笑。
舞台照明の話をしていたのは知っていたんですけどまさかここまでとは….
スモークがたかれ始めた時点でかなりワクワクして、ちょっと少し緊張もしていて。でもそんなの吹っ飛ぶくらいに盛り上がれました!
今回も試合を通してドラマが生まれましたね。今回は応援しているRiddles選手やザクレイ選手、ぱせりまんは惜しくもTOP8に入れず、盛り上がれるかな~と正直思いました。杞憂でした。えげつないスーパープレイ、ベストバウトの数々、優勝が決まった瞬間には感極まって涙ぐんでしまいました。この大会を作り上げてくれた全てに感謝です。
あとぱせりまんさん、僕が会場ついた瞬間に負けるのやめてください。次は勝つとこ見せてね。
Q2. 今回のクリエイティブ制作はどうだった?今後の展望は?
1つ目標が叶いました。
僕の初オフは「篝火#4」で、そこからずっと篝火観戦ではAkabaneさんの作品を目にして来ました。スマブラのクリエイティブに参入してからも篝火クリエイティブをずっと参考にして、途中からは映像を始めた当初から参考にしているAkameさんも参入して、「いつかこんな作品を作ってみんなを盛り上げてみたい」と、篝火が開かれるたびに刺激をもらっていました。極冠・西武撃などスマブラコミュニティの色々な大会で関わる機会を頂き、いろんな人に助けられながら成長し、今回の篝火で映像スタッフとなりました。
観戦勢から、こうして今、僕の原点ともいえる人たちと一緒にクリエイターとして同じ篝火という舞台を作り上げたられたことはとても感慨深いです。
今の僕を作り上げてくれたのは間違いなくスマブラコミュニティです。
次の展望はなんも決まってないです。毎回過去の自分を超える作品を作り出して、強くなっていけるよう頑張ります。
ke-go
Q1. 「篝火#13」を会場や配信で実際に見て感じたことは?
現地の盛り上がりに圧倒されました。多くの人々の情熱と努力の積み重ねがこの大会を作り上げてきたんだと改めて実感しました。
Q2. 今回のクリエイティブ制作はどうだった?今後の展望は?
全員凄い!ので負けないように(?)頑張りたいです。映像を主軸にしつつ、色々できる人間になりたいと思っています。次回はRiveのアニメーション特化でしょうか……。
Akabane
Q1. 「篝火#13」を会場や配信で実際に見て感じたことは?
自分が携わっている大会で、昔から大好きな選手の一人であるTweekを声が枯れるまで応援出来て最高でした。参加人数、配信、演出面どれをとっても最大級のスケールで、素晴らしかったです。
Q2. 今回のクリエイティブ制作はどうだった?今後の展望は?
私がスマブラ勢出身のデザイナーであることもあり、篝火がスマブラ勢出身デザイナーやクリエイターのパフォーマンスを最大化させ、成長していく場になってくれたらいいなと思っています。
最近の篝火は、地方や関西の大型大会でスタッフをやられていた方が篝火に来られてスタッフをされてる例が見受けられます。この流れはクリエイティブ部門でも起こっており、例を挙げると極冠の映像を担当していたりくるとさん・Sqkurqさん・ke-goさん、西武撃からふぁーむさんなど様々な方が集結しています。この流れは嬉しいことですし、今後も続いて欲しいと思っています。
今回、社会人になってから初めて篝火制作に本格的に参加したのですが、作業時間の捻出の仕方や、無報酬でやっている篝火をライフワークとしてどのように位置付けるか模索中です。
篝火の制作の流れとして、最初にTwitterのアイコンやStartggのバナーなど使用するキービジュアル(KV)を作成し、その後作成したKVをもとに映像や告知画像に展開していく手順で制作進めていくのですが、諸事情で最初のKV制作の段階から参加することができなかったことができなかったことが一番の後悔です。次回は、KV制作にCGデザイナーとして参加したいです。
かるぴす
Q1. 「篝火#13」を会場や配信で実際に見て感じたことは?
舞台証明班とカウントダウンによるDay2OPを最高の状態で会場にて流せたことに圧倒的感謝。
某さんも本当にありがとうございました。
しゅーとん応援人のため、しゅーとんカルメロは見てて心臓がつらかったです。マジで優勝するのを生で見たい。
映像班が限界生活の末に産み出した産物をこうも贅沢に見れるの、絶対におかしいです。1コミュニティが辿り着いていい場所ではない。辿り着いてしまった。
毎回Day1.5の影響で基本Day2のみの現地参加なんですが、今度はちゃんと事前準備を済ませてDay1から現地に居たいなと思わせてくれる最高の大会でした。
Q2. 今回のクリエイティブ制作はどうだった?今後の展望は?
本当に難産だったのと、複数人でモノを作ることが出来ないし向いてないと自分でも感じているのでこれを改善できればな……と毎度自己嫌悪人間になっています。
事前に録画するのも、普段の生活の中に入れ込もうとすると脳が拒否反応を起こしてしまうので、メンタルバトルさえなんとかなればもうちょっとだけはいいものが作れるようになると思うので頑張ります。
にんじんざむらい
Q1. 「篝火#13」を会場や配信で実際に見て感じたことは?
率直に激熱でした!!一番印象に残ったのはカルメロしゅーとんの4戦目です。あんなしゅーとんさんみたことないくらいの気迫だったのでかなり印象的でした。
あとは演出やばすぎでした。今回後半本当に余裕なくて入場シーンをハイライト用に送られてきた映像で初めて見たのですが鳥肌やばかったです。普通にもう一回篝火があるなら入場が見える場所で作業したいですね(笑)。
Q2. 今回のクリエイティブ制作はどうだった?今後の展望は?
就職前最後の篝火だったのでかなり気合入れたのですが、想定よりも時間が無く少し後悔も残ってます。特にハイライトはトラブルもあったんですが、単純に準備不足だったなと。でもコメント欄の人が楽しみにしてくれてたこととかトラブルあっても盛り上げてくれたのが印象的でこれこそコミュニティ大会だなといういい収穫を得れました。
今後は就職もするので時間見つけながらですが少しずつ頑張ろうと思ってます。結構苦しみながら制作してた時期もあったのでこれからは気楽にやっていきます!
「篝火#13」では会場にいてこそ体感できる様々な演出が施されていた。最終回ではあの日、あの場を生み出した演出チームの面々であるタロイモさん、まつりさん、あにさんから話を伺っていく。
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